Consommer et produire ostensiblement : les effets techniques et sociaux de la numérisation de pratiques de loisirs
25 mai 2023 • 10 h 00
Local J-1090 et en ligne
25 mai 2023 • 10 h 00
Local J-1090 et en ligne
L’usage des outils numériques ne tend pas seulement à renforcer la continuité entre consommation, création et production : elle la rend aussi plus visible. Nous nous intéressons ici aux mécanismes et dispositifs qui soutiennent le passage de la consommation à la création dans des mondes de loisir qui ont fait l’objet d’une numérisation : celui des travaux d’aiguille (en particulier du tricot), et celui du jeu de société (jeu de plateau ou jeu d’édition).
Les études sur l’innovation ont depuis longtemps relevé le rôle moteur et créatif des usagers, dits aussi amateurs (lead users, pro-am, etc.) dans le domaine des loisirs. Peu de travaux cependant se sont penchés sur les ressorts sociaux et techniques de la dimension créative de la consommation, ou sur les effets propres des dispositifs numériques dans ces phénomènes. Les recherches présentées ici, en mettant l’accent sur les propriétés ostensives des dispositifs numériques, éclairent les ponts nouveaux que les infrastructures numériques permettent d’établir entre consommation et création, mais aussi d’interroger plus largement la consommation en régime numérique à la fois comme un processus d’apprentissage et comme une forme productive de participation sociale.
Quand: jeudi 25 mai, 10 h 00
Où: local J-1090 et en ligne
En collaboration avec le LabCMO
Vinciane Zabban est maîtresse de conférences à l’université Sorbonne Paris Nord, et sociologue du numérique. Après avoir réalisé une thèse sur les jeux en ligne comme innovation sociale et technique, elle s’est spécialisée au sein du laboratoire EXPERICE dans la recherche sur l’évolution des modes de production, des pratiques et de la consommation de loisirs. Sa visite sera l’occasion d’échanger et de mettre en place des collaborations avec les membres du CIRST. Ce séjour sera également dédié au travail de terrain puisqu’il s’agit pour elle de prolonger à Montréal, dans une démarche comparative, des enquêtes déjà menées en France dans le cadre d’un projet sur la plateformisation et les effets socioéconomiques de la numérisation de plusieurs domaines de loisirs (jeu vidéo, jeu de société et travaux d’aiguille).
Ce contenu a été mis à jour le 29 mai 2023 à 15 h 59 min.